La cultura popular de los videojuegos dentro de Corea (y sus consecuencias).
Tengo que hacer mea culpa, me he obsesionado bastante enfocándome en Japón este corto tiempo, tal así que lo hacía ver como que era el único en cuestión que se dedica a esta industria; asique me voy a trasladar un poco de allí, y viajar a la amada Corea del Sur, para demostrar que, en cierto ámbito, no tiene nada que envidiarle al vecino del Este, y también ha sacado material popular a nivel mundial, y en especial para una característica en especial que ya veremos bien. Pero veamos esta lista a modo de ejemplo de los diferentes juegos que han salido específicamente de este país, y las empresas que han sido fundadas allí que han desarrollado algunos de estos.
Y para comenzar veamos un histórico, no sabría decir si hoy en día es el más conocido o popular, pero que fue histórico, y motivo de inclusión de la música k-pop al resto del mundo para muchos adeptos, eso nadie lo duda, es el juego de baile más famoso, Pump it up:
Andamiro [Pump it up]:
Andamiro es la empresa en cuestión, encargada de este juego y ganadora de un gran reconocimiento y prestigio por el mismo, pero también dedicada o especializada a la modalidad juegos de “Arcade” en general; con sede en Seúl, fundada en 1992 y actualmente dirigida por Kim YongHwan.
Y el juego en cuestión, el Pump it up junto a todas sus versiones, ya muchos lo conocerán pero igualmente, consta de una modalidad de juego casi revolucionaria para la época a fines de los 90 (junto al Dance Dance Revolution de Konami), aún más para las consolas de Arcade, acostumbradas al típico pulsador, palanca, botones, o demás funciones que servían para todos juegos de plataformas, disparos o deportes existente, ya que este juego de baile está compuesto por la pantalla, con adición de altavoces, luces y un tablero en el suelo de diez paneles, los cuales funcionan como sus respectivos botones (8 flechas y 2 céntricas tratandose de 2 jugadores), y en la pantalla a medida que suena el nivel (una canción con su respectivo video/animación) se indica cual o cuales teclas se debe ir pisando para lograr aumentando la puntuación. Ahora, ¿Por qué este juego fue gran manera para hacerse conocer el K-pop? Una vez obtenida la popularidad merecida, y grandes adeptos que danzaban mejor de lo que uno podría imaginar, con las distintas innovaciones o actualizaciones que el juego iba realizando, se incluían nuevos temas, bailes y niveles, y muchos de estos eran temas populares del género, entre ellos se incluyen Hot Issue de 4minute, Bad girl Good girl de Miss A, Fantastic Baby de Big Bang, Ring Ding Dong de SHINee, I am the best de 2NE1, Step de Kara, Shock de B2ST, entre tantos otros.
Gravity Co., Ltd. / Gravity Corporation [Ragnarok Online]:
A partir de ahora entramos en una lista de empresas y juegos creados en Corea referidos a un género específico, ya que la verdadera especialización de ellos son este tipo, los MMORPG, o juegos de rol/RPG de multijugador masivos online; quizás el más conocido y famoso a nivel mundial de la lista sea este juego emblema de la empresa Gravity, también fundada en Seúl en el 2000 y cuyo prestigio se consiguió por dicho juego en cuestión: Ragnarok Online (de gran éxito por la globalización de sus distintos servidores distribuidos en el mundo).
Este juego consta en crear un personaje que tiene que desarrollarse subiendo de nivel al pasar tiempo junto a otros usuario, dentro de un gigantezco mundo virtual, y con ello se va conociendo más su propio mundo y reforzandose para enfrentarse a diversos y grandes monstruos, llamados MVP, los cuales en su mayoría aparecen como los jefe finales de las distintas mazmorras que se presentan en el juego (las mazmorras o dungeons son localizaciones ya clásicas de los juegos de MMORPG en la cual un grupo de usuarios se adentran en una de ellas con distintas temáticas e historia, con el objetivo de derrotar a todos los enemigos sean pequeños soldados en grandes cantidades, o el jefe final que suele ser un gran desafío, con el objetivo de recolectar objetos importantes que este suelta al ser derrotado). Los gráficos del juego son una mezcla de personajes en 2D, mezclados en un ambiente 3D, con mapas completamente hechos en tercera dimension; la forma en la que todo se ensambla da una gran impresión del diseño del juego, tal así que existe en la actualidad y desarrollo el Anime, ambos (anime y juego) han sido creados a partir de la misma base, el manhwa (manga coreano) de mismo nombre lanzado en 1995, de ahí viene la idea del diseño de personajes de ese estilo.
NCSoft [Lineage – Guild Wars].
Seguiremos con los juegos online de rol, inicialmente planeo ir enlistando todo de manera alfabética (por nombre de las empresas) y un párrafo aparte para otros juegos de una compañía no tan establecida para intentar no perderme tanto, pero coincidentemente sucede que el orden se asemeja al orden de popularidad de los juegos o reconocimiento a nivel internacional, como lo es ahora el Lineage en específico, independientemente del orden de los 3 juegos de momento mencionados.
Por empezar, la empresa se fundó por el año 1997, un año antes del lanzamiento del Lineage, y ha llegado a establecer filiales en Austin, Texas e Inglaterra años posteriores tras el lanzamiento del juego y su secuela Lineage II; y participante como el editor del otro éxito llamado Guild Wars con sus respectivas sagas y versiones, en el 2005, ya que el desarrollador es una empresa la cual pertenecía a NCSoft, llamada ArenaNet (cuyos fundadores formaron parte de Blizzard, creadores de Warcraft, Starcraft y Diablo).
En cuanto al Lineage en específico, hecho en 1998 (bastante más “temprano” de lo que uno imaginaría en este lado del mundo tratándose de un juego online), se específica en una temática de fantasía medieval en donde los jugadores pueden elegir una de las seis razas existentes para jugar, como se acostumbra hoy en día a la hora de customizar tu personaje, las cuales son Humanos, elfos, elfos oscuros, orcos, enanos y una especie de ángeles, todos siguiendo las habilidades de la clase “guerrero” o “místico” (salvo los enanos que son guerreros solamente). El juego contiene elementos de rol clásicos (como el reconocido Calabozos y dragones) tales como matar monstruos y completar misiones para obtener recompensas y puntos de experiencia. Los atributos, monstruos, y objetos del juego fueron originalmente tomados de forma legal de NetHack con elementos MMO añadidos poco después, pero recientes actualizaciones han introducido contenido original. La lucha entre jugadores (también conocido como PVP) es uno de los mayores alicientes de este juego. Los jugadores pueden luchar contra otros jugadores uniéndose a una “bloodpledge” (una asociación de jugadores, denominada clan en otros juegos) y atacar castillos o luchar en una guerra entre alianzas y clanes.
Jugabilidad del Lineage II:
El nombre del juego, Lineage, proviene de una serie de historietas creadas por Shin Il-sook. Los servidores del juego toman sus nombres de los personajes de dichos cómics. Estos narran la historia de una realidad medieval/fantasía de la cual, un heredero legítimo al trono del reino reclama sus derechos al usurpador. Inicialmente, el juego era un fiel reflejo del trabajo de shin Il-sook, pero a medida que los diseñadores añadieron modificaciones al juego el universo ficticio de ambas obras fue divergiendo en dos realidades distintas: El trasfondo original de los cómics y el trasfondo creado por los diseñadores del juego.
Nexon (넥슨) corporation y Wizet [Combat arms – Maplestory].
Acá es donde me arruinaron el orden alfabético, el asunto es que la compañía Nexon es una desarrolladora y distribuidora de videojuegos en línea desde el 94′, por lo que también está involucrado en videojuegos que otras empresas surcoreanas realizan, en este caso Wizet y su “Maplestory“. Es cierto, también volvemos a lo mismo y el género online, pero también se trata de la empresa más heterogénea y ha distribuido los denominados First-shooters o de disparos en primera persona (ventajas de ser distribuidora de juegos internacionales en tu país), como el Combat Arms, Warface e incluso una versión online del Counter-Strike.
Si bien de todos estos, el originario de Corea es el Maplestory, un MMORPG pero no por eso tiene la mismas características que lo que uno se imagina después de ver ejemplos como el Lineage, Ragnarok o cualquier otro reconocido mundialmente; lo que tiene de único este es que el mundo y personajes no solo tienen una apariencia “Chibi”, sino que el mundo es ambientado completamente en 2D, y la combinación caricaturezca + plataformas + 2 dimensiones, siempre resulta bella. A eso hay que agregarle las características típicas del género, las distintas clases, el “farmeo” o recopilación de objetos y equipos útiles para aumentar el nivel y poder eliminando criaturas de aspecto simpático también, etc. Y una historia sobre viajeros en busca de salvar el mundo Maple del malvado mago oscuro. Es bastante simple y eso lo hace destacable.
Otras empresas y lanzamientos de rol online [Shaiya – Trickster – Priston Tale]:
Hasta aquí menciono las que más destacables y populares me parecían a mi modo de verlo, pero existen otros juegos más que resultan de otras empresas del país, también con modalidad online:
Sonov Entertainment, compañía coreana dedicada a crear y publicar juegos en línea tipo MMORPG también, actualmente tiene dos juegos: Dragonsky y Shaiya, siendo este último el más conocido, dada su difusión en China, Japón, Vietnam, Taiwan, América (Norte y Latinoamérica), Europa, y Corea mismo. Quizás este último sea el estilo de juego típico de rol, con apariencia 3D, distintas razas; en cierta forma un progreso lineal a lo que se ha acostumbrado con el pasar de años en este género.
Ntreev Soft Co., Ltd, empresa de videojuegos de Corea principalmente conocido por el desarrollo de un video juego de golf online llamado PANGYA así como los MMORPG de estilo anime, Trickster Online. Similar al Ragnarok en apariencia. La jugabilidad en Trickster está sobre todo basada en click-y-disparo; movimiento, combate y muchos otros comandos que son empleados por medio del ratón. La jugabilidad también incluye algunos “sistemas” que no son de combate. Primero, está el sistema de Taladro [Drilling], en el cual un jugador perfora en ciertos tipos de terrenos en busca de objetos y experiencia. Segundo, está el sistema de Batalla con Tarjetas, el cual pone a dos personajes uno contra el otro en un juego de Tarjetas, y es jugado con tarjetas que son encontradas por varios medios durante la jugabilidad normal.
Yedang Online, es una empresa de distribución global de juegos online, la cual produce y distribuye dicho tipos de juegos. Bajo el lema de uno de sus videojuegos más populares, Priston Tale “Revolution of Beautiful Game” para una contribución social y basada en la cultura del juego, Yedang Online se posiciona como una de las mejores empresas de distribución de juegos online, basada en la confianza de sus usuarios. Esta compañía desarrolla juegos con contenido de alta demanda, en tecnología y editores por todo el mundo por su excelente desempeño y la red global fuerte. Como un desarrollador y editor integrado del juego 3D MMORPG Priston Tale, es reconocido por su éxito internacional en la industria.
No todo es color de rosa en la cultura de los videojuegos en Corea.
Por lo visto hasta recién, queda más que claro que existe una especialización de las empresas en la modalidad de los juegos en línea, y va de la mano con la aceptación y como se involucraron los usuarios del lugar dentro de estos. Tal es así que existen ciertas costumbres que ya están intrínsecas dentro del país al respecto, por ejemplo, existen y tienen muchos canales de televisión dedicados a la transmisión de videojuegos como deportes de espectadores. Los jugadores profesionales consiguen contratos con grandes compañías, al modo de los futbolistas u otros deportistas. La base de fanáticos, parecida en tamaño a aquella de los grandes deportes, basta para llenar estadios en finales de grandes torneos. En cualquier momento dado, hay más de 4.5 millones de jugadores coreanos en línea. La gente accede a los más de 25,000 cibercafés (Pc bangs o PC방) del país, donde se pueden encontrar videojuegos coreanos como los que mencionamos (Ragnarok, Lineage, etc) además de otros extranjeros de la índole, por supuesto. Entre los primeros y más populares videojuegos que tuvieron éxito en Corea del Sur se encuentra Starcraft (de Blizzard Entertainment). El ya mencionado Ragnarok es otro videojuego que ha ganado gran popularidad en los últimos años. Como resultado del gran número de jugadores coreanos y su dominio a nivel mundial hay un creciente sentimiento de coraje entre los jugadores no-coreanos: los surcoreanos son acusados de adueñarse de los sitios en línea de juegos, así como de los torneos. Algunos torneos tienen de hecho un sistema de ranking aparte para los jugadores no-coreanos.
El asunto preocupante al respecto de esto, es cuando este pasatiempo o hobby, se convierte en una obsesión, o como creo yo, todo tema de cualquier índole, cuando se lo trata con exceso, resulta negativo; este es el problema con los jóvenes y no tan jóvenes dentro de corea, la adicción que este tipo de juegos produce y preocupa a las autoridades, ya que han existido varios ejemplos y casos en los que resultaron con un final trágico por la obsesión y adicción que genera, y que a continuación daremos de ejemplo junto a las medidas que se han tomado para intentar calmar las aguas con esto y pretender que los casos disminuyan considerablemente. Tengamos en cuenta que para que exista tal adicción, también se considera que Corea del Sur es uno de los países con mayor porcentaje de acceso a internet de alta velocidad (con un 70%), siendo usuarios entusiastas, al grado que algunos portales que quizás conozcamos como Daum o Naver se encuentran entre las páginas con mayor tráfico en el mundo a pesar de estar completamente en Hangul. Y también se usa, no solo para jugar, sino para ver vídeos de juegos masivos de rol en línea, lo cual se encuentra entre las principales actividades de este tipo. Ahora sí veamos algunos casos negativos al respecto:
La primer noticia que nos sirve de concientización de lo que puede resultar de un tema como lo es la adicción, en este caso a una del tipo lúdica si se quiere, no es comparable con el casino, pero tiene sus mismas consecuencias; hace pocas semanas surgió la noticia de que un joven de 22 años fue detenido por dejar morir de hambre a su hijo de 2 años, debido a la falta de atención que le brindaba ya que se encontraba inmerso en los cibercafés y varios días enganchado en los juegos, dejando descuidado al pequeño. Poco importa saber que este muchacho tenía antecedentes por robo, ya que es independiente del hecho, y lamentablemente no es el único caso. Ha sucedido con un matrimonio adicto a Internet y usuales visitantes de estos lugares para jugar incluso, y con una hija de 3 meses de edad; un antecedente ocurrido en el 2010, en donde después de dejarla y abandonarla sola en la casa mientras ellos se iban, un día al volver de las sesiones diarias la hallaron muerta. Si bien hicieron el llamado correspondiente a las autoridades, se comenzó a sospechar de ellos por el estado de la beba, y se dieron a la fuga antes de ser detenidos.
Lamentablemente es más común de lo que uno quisiera encontrar este tipo de noticias relacionadas a los ciudadanos surcoreanos, hay casos en donde un conflicto familiar entre madre e hijo ha llegado a mayores por la discusión del asunto (por supuesto, con el hijo siendo un adicto a estos lugares o juegos) resultando del asesinato del hijo a la madre, o mismo casos de la muerte del propio adicto por un abuso y exceso de tiempo permaneciendo en el lugar, deteriorando y descuidando su salud. Como dije en un principio, las adicciones o el llevar una acción, hábito o costumbre a un exceso siempre resulta negativo, se llega a un nivel en donde el individuo es incapaz de controlar tanto el uso de, en este caso, jugar todo el tiempo, como las distintas conductas que ello implique, del tipo compulsivas y perjudique su calidad de vida.
Son una conducta impulsiva e irresistible a ejecutar algo irracional o contrario a la voluntad de quien lo ejecuta. Es un padecimiento o síndrome, que presenta un cuadro muy exuberante de signos y síntomas característicos dependiendo de la sustancia adictiva. Existen adicciones tanto a sustancias químicas, vegetales, así como a actividades y hasta a ciertas relaciones interpersonales. – Definición bioquímica de Adicción.
Medidas y regulaciones de las autoridades.
A tal punto se ha llegado que sea han tomado distintas medidas a lo largo de los años, el ejemplo más suave es el siguiente, a mediados de 2012, el Ministerio de Cultura de Seúl informó que iba a imponer entre los jóvenes del país un apagón selectivo de los videojuegos online, en un intento de reducir los problemas de adicción a los mismos, por supuesto. Bajo dicho sistema, los adolescentes menores de 16 años no podrán tener acceso desde la medianoche hasta las 06:00 hrs. a servicios de juegos en la red, según funcionarios del Ministerio en cuestión. Con la exclusión del apagón de los portales online de videojuegos operados directamente por pequeñas y medianas empresas y los que ofrecen contenidos educativos.
La segunda medida ya no es obligatoria o general, pero es mucho más estricta y polémica si se quiere, si bien se realiza bajo el consentimiento de los padres, el “tratamiento” se trata de enviar a los jóvenes adictos a estos juegos (o que se consideren como tal según ellos mismos o sus padres) a un entrenamiento del servicio militar estándar completo con uniforme y bajo condiciones extremas (frío extremo o barro); el entrenamiento está apuntado a hacer que los jóvenes soldados sean más fuertes y responsables (estando en el entrenamiento por su cuenta, sin ayuda de sus padres o alguien más), y por supuesto que obligados a no usar celulares o usar una computadora hasta que termine el entrenamiento. Puede sonar y verse muy cruel, pero un testimonio de un joven de 15 años afirma que “Mi madre me forzó a hacer este curso porque he estado jugando mucho. Espero que esto me haga mejor, así pueda dejar de jugar y darle más atención al estudio”. No sabría si los métodos son los mejores o no, pero si los mismos jóvenes aceptan hacerlo para ser mejores, es lo que más valoro de ellos y bienvenido sea si están convencidos de ello. Aquí unos ejemplos del entrenamiento:
Y la última de las medidas mencionadas, es una enmienda a través del gobierno y del político Shin Euijin, ha propuesto que contenidos no solo como el juego online, sino el alcohol, apuestas y drogas sean estrictamente regulados, es decir, que el gobierno de turno tenga el derecho de regular su manufacturación, distribución y venta, de las distintas sustancias adictivas y limitar la promoción de ellas a su vez. Esto enfureció, por ejemplo, a la industria del videojuego que se ha alzado a protestar contra la ley ya que los pone al mismo nivel de adicciones como drogas y apuestas; un miembro del sector de la industria señala: “Hablan de crear una economía creativa y aún intentan regular constantemente una de las industrias líder del negocio de contenidos”.
Por último les dejo como cierre esta conclusión de un psicoterapeuta al respecto; y también, con esto no intento perjudicar al género de juego online, solo resulta ser que la combinación de la cultura en el lugar ha llegado a tal punto por desgracia, pero en su mayoría, uno logra tomar consciencia del asunto cuando algo grave sucede, así que no hay que tomar el asunto a la ligera tampoco, nunca nos olvidemos de las relaciones afectivas y el poder compartir momentos con otras personas, y tener en claro que todo exceso (y defecto en algunos casos) nos lleva a tener una visión errónea de la vida general. ¡En fin, hasta la próxima!
“Las adicciones no son vicios ni enfermedades, sino defensas contra formas de vida insoportables. Lo esencial no es, pues, “luchar” ciegamente contra ellas desde un puritanismo a veces cruel, sino comprender, respetar y ayudar a mejorar en lo posible la vida de las personas.” José Luis Cano Gil, Psicoterapeuta y Escritor.